زمانیکه چند شب پیش آخرین آتش های «تیغه های آشوب» را بر سر دشمنان خدایِ جنگ فرو میریختم، وجودم سرشار از رضایتی بود که از خرید پیاسفور بخاطر این بازی و Red Dead داشتم. این بازی مصداق بارز یک گیم کامل و از نظر من (با تمام احترامی که به Red Dead دارم) بهترین اثری است که بالای نسل نسلِ تاریخ این کنسول ها ران شده است. یکی مثل من نه بخاطر امتیاز 94 متاکریتیک آن بسوی این بازی جذب میشود، نه اخبار فروش ده ها ملیون نسخه از آن تغییر خاصی در تصمیم گیری اش ایجاد میکند. امثال ماها خیلی قبل ازین ها عاشق گیمی شده بودیم که حالا افتخار موفق ترین گیم انحصاری پلی استیشن 4 را یدک میکشد. همان گیمی که یا شبها تا صبح خدایان یونان باستان را یکی یکی به قدمهای کریتوس میانداختیم یا روزها گیمنت به گیمنت به فکر حل کردن پازل های پیچیده اما جذاب آن بودیم. یادم میآید صاحب یکی از گیمنت ها که مرد مسنی بود طوری درباره راهحل های God of War حرف میزد که گویا دارد به نجات دنیا کمک میکند. از دیدن هیولاهای غول آسایی که معابد کول میکردند و شهرها به دوش میکشیدند، تا شنیدن آوای دلهره افکن پریان صحرایی، از مبهوت شدن بخاطر آتش های روزافزون تیغه های آشوب تا لرزه های ادرنالین افروز دسته های پلی استیشن 2، هیچکدام چیزی نیستند که یک گیمر دهه هشتادی به این زودی ها یادش برود.
اما مثل همیشه وقتی یک ابتکار ناب تبدیل به فرمول میشود، همه چی شروع به فروپاشی میکند. از روایت تکراری خدای جنگ 3 تا نبردهای نسخه جانبی “عروج” که به کدشان دست هم نخورده بود، همه چیز نشانگر آغاز یک پایان بود. همه گویا ته دلشان میخواستند کوری بارلاگ یا همه چیز را در همان اوج خدای جنگ 2 تمام میکرد یا خودش و فقط خودش برمیگشت و پای ما را دوباره به آن قلمروهای جادویی باز میکرد. و همین هم شد. او آمد؛ آمد و دوباره همانگونه که در خونش هست، همه چیز را کوبید و از نو ساخت. از گرافیکی که منتقدین یوروگیمر را بهت زده کرد، تا کمره فوق العاده دینامیک بازی که حس و حال همه چیز را تغییر داده است، از قلمروهایی که غرق شدن در ابهت شان مو به تن آدم سیخ میکند، تا المان های بی نظیر و دلنشین محیطی که ترکیبی از افسانه های سرسام آور شرق و غرب است، از تبحر استثنایی وی در طراحی اکشن ها و ابتکار عمل در حرکات و دینامیک بازی تا شیفت کردن ارگانیک کامپوزیشن کلی بازی به میتولوژی نورس، همه و همه دست به دست هم میدهند تا هر منتقدی به جرات بتواند این اثر را کلاس درس بازیسازی مدرن بنامد.
اما همهی چیزهایی که همین حالا گفتیم را فراموش کنید، چرا که “خدای جنگ” بلندترین بیرقش را نه در گیمپلی، که در عرصه داستانگویی برافراشته است. کریتوس حالا یک شخصیت تکامل یافته، انسان تر و واقعی تر است و دردی را که گذشته سنگین او بر وی تحمیل میکند را نه در یک صحنه زورکی که در کل روایت داستان ارائه میدهد. شیمی او با پسرش آترئوس نه فقط بخاطر صداپیشگانی با استعداد و کاربلد که بخاطر ترکیب حساب شده داستان است. اضافه کردن آترئوس به بازی نه تنها بخاطر کشال بودن به شخص اول اعصاب آدم را خراب نمیکند که ترکیب کمان جادویی اش تنوع و خلاقیت عجیبی به سبک مبارزه کریتوس میدهد و شخصیت پردازی طبیعی ترش باعث شده حرفهایش تا آخر داستان شنیدنی و جذاب بماند و اینها همه در حالیست که از روند اصلی داستان و پله های حساب شده کلایمکس آن هیچ چیز نگوئیم. داستان اینقدر خوب است که امکان ندارد غرق آن نشویم. حتی شخصیت پردازی میمیر، خدای دانش نیز عالیست و دل آدم میخواهد در بازی ندود تا این سه بیشتر حرف بزنند.
تمرکز و انرژی یی که بالای طراحی تک تک جهان های این بازی گذاشته شده است، توصیف نشدنی است. گرافیک عالی است، موزیک یک شاهکار است، گیم پلی بهتر ازین نمیشود و ماجراجویی در سطح دیگری تعریف شده است. استودیو سانتا مونیکا بار دیگر ثابت کرد که خلاقیت و ابتکار مرز ندارد و با ریسک کردن بالای تمامی مولفههای بازی بار دیگر با شجاعت بی نظیرش در باز کردن جعبه های پاندورا، تاریخ صنعت گیمسازی قرن 21 را از نو نوشت.